発売日について、ちょっとした思いがあって、発売日を 9 月 9 日に設定しました。明らかにこれはこの記事が完成した日ではありません。
悟空のリリースからすでに 1 ヶ月以上が経ちました。この 1 ヶ月の間、リリース当初、私は岭南で出張中で、遅延と 30 フレームのアニメーションに耐えながら遠隔で棒を振るしかありませんでした。苦労が多かったです。遊んでいる間には、乱れた棒で BOSS を倒したときの得意感もあれば、予想外の詰まりによる社交不安もありました。攻略を見ても迷子になった無能な怒りもあれば、峰回路を経て初めて壮大な景色を見たときの言葉にできない喜びもありました。最後に全収集を達成した後は、また一つの喪失感がありました。もしその中のどこかの段階で筆を取っていたら、この文章の完成は大きく異なっていたでしょう。
この一杯は理想主義に捧げる#
私はこのような美的で、少し偏執的で、商業的な規則に反するものを常に尊敬し、敬意を表しています。前には老ロのハンマー科、後にはカ総の遊び科があります。これらの製品の成功は私にとってそれほど重要ではありません。私は彼らがこの世界に少しでも違いをもたらすのを見たいのです。成功者は王侯、失敗者は盗賊、ハンマー科の工業デザインに対する偏執と遊び科のシーンアートに対する偏執は同じであり、その結果の違いは味わう価値があります。後で機会があれば、別の文章で詳しく分析することができるでしょう。
機核が「黒神話・悟空」についての番組を見聞きする前、私はこの文化的かつ感情的にほぼ完璧な作品が世に出る理由を、単純に理想主義という四字に帰着させました。これらの断片的な情報を得た後、理想主義の下に隠れていたいくつかの詳細も徐々に豊かになっていきました。
明確な目標、努力を惜しまない、志を同じくする仲間たち。ありきたりな方法論で、一歩一歩確実に進むのは簡単ではありません。カ総、ヤン・チー、リー・ジャーチーは確かに才能にあふれていますが、才能では解決できないことも多いです。狼の斥候には 60 種類以上の動作があると知ったとき、動補やバインディング師というライン上のスタッフが共に苦労している姿が具体的に浮かび上がりました。音楽監督のリー・ジャーチーは言いました:「美術の仲間がその程度まで細部を詰めているのを見ると、自分は粗いものを出すことは完全に不可能です。」
「打破顽空」を成し遂げるために、チームがこうして団結力を持つことができるのでしょう。最後に、突然百年前にもそんな「チーム」があったことを思い出しました。
未竟、それはどこに向かうのか?#
私は最初に動画サイトで「未竟」という曲を聞きました。その時、この作品のストーリーについて、世論はまだ収束前の拡散段階にあり、友人の何気ない言葉の中で、ストーリーに対して少し心配していました:本当に二流のネット小説のレベルなのか?
エンディングアニメーションとこの曲の歌詞を見た後、突然気持ちが軽くなりました。なぜなら、以前のすべて、たとえゲーム自体のゲーム性でさえ、それほど重要ではなくなったからです。誰もが自分が見ることができるいわゆる内核を選ぶことができ、私は自分が見たいものを見ました。
長生、長くはない。
天庭、霊山の神々や仏がどれほど美しい姿を見せようとも、四洲の香火がどれほど繁栄していようとも、普度众生の理論がどれほど宣伝されようとも、その「人を食う」本質は隠せません。この「霊韵主義」はいつか滅びる日が来るでしょう。
一去不回便一去不回
エンディングアニメーションの最後のシーンで、大聖とすでに幻となった仲間が最後に杯を交わし、口元から流れ落ちる酒は涙のようでした。マントを振り払い、英雄の背中を見せ、未竟の前奏が響き渡り、今回は千鈞の棒を振り上げることを想像します。それは花果山のためだけでなく、この天地の不平を平らにするためでもあるでしょう!
最後に#
全員の注目を集め、1 ヶ月で 2000 万の売上、私の判断では悟空は孤品になる運命にあると思いますが、ゲーム科学はゲーム制作というこの仕事が立っていても食べられることを証明しました。大聖は彼の使命を果たし、今後も彼の「意」を継ぐ適切な後輩が必ず現れるでしょう。それは電子ゲームに限らず、他の文化製品にも及びます。